Oculus Rift Virtual Reality Headset + Touch Motion-Controller (Paar)
Hersteller Oculus
Artikelnummer 301-00095-01
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Oculus Rift Virtual Reality Headset + Touch Motion-Controller (Paar)

Virtual Reality ist die Zukunft der interaktiven Unterhaltung und diese Zukunft hat im Jahre 2012 bei Oculus VR begonnen. Mit einer überraschend erfolgreichen Kickstarter-Kampagne konnte das junge Unternehmen eine Renaissance der VR-Technologie auslösen und für die Entwicklung von ersten Developer Kits 2,437 Millionen US-Dollar einsammeln. Das sind satte 974 Prozent des ursprünglich für eine erfolgreiche Finanzierung des Projekts verlangten Zielbetrags gewesen. Unterstützt von prominenten Videospielentwicklern und ordentlich Medienrummel ging die Entwicklung stetig voran, bis Oculus VR schließlich im Jahr 2014 von Facebook übernommen wurde - für nun insgesamt 2 Milliarden US-Dollar. Das Ergebnis dieser finanzstarken Partnerschaft ist diese marktreife Consumer Version 1 der Oculus Rift Virtual-Reality-Brille.


Die Features der Oculus Rift VR-Brille im Überblick:

  • Zwei OLED-Displays mit je 1.080 x 1.200 Pixeln & Pentile-Matrix
  • Besonders großes Sichtfeld von 110° für höchste Immersion
  • Ergonomisches Design & bequem per Klettverschluss anpassbares, elastisches Halteband
  • Integriertes Mikrofon für Spiele & Voice-Chat
  • Hochgenaues und verzögerungsfreies Head-Tracking dank IR-LED-Sensor
  • Bewegungserfassung für drei Translationsfreiheitsgrade & drei Rotationsfreiheitsgrade
  • Bewegungssensibles 3D-Audiosystem mit integrierten Kopfhörern (austauschbar)
  • Praktische Transportbox für schnelle Inbetriebnahme
  • Inklusive zwei Oculus Touch Motion-Controller
  • 6 Gratisspiele im Lieferumfang (siehe oben)

Die Features der Oculus Touch Motion-Controller im Überblick:

  • Intuitive Handsteuerung mit ergonomischem Design und durchdachter Haptik
  • Zwei Controller mit insgesamt 10x Buttons + 2x Analog-Sticks & 2x Touch-Daumenablage
  • Präzises und verzögerungsfreies Motion-Tracking dank Constellation-Sensoren
  • Bewegungserfassung für drei Translationsfreiheitsgrade & drei Rotationsfreiheitsgrade
  • Zusätzlicher IR-LED-Sensor für hochgenaues Hand- und Head-Tracking

Hochentwickelte VR-Technik der neusten Generation

VR-Pionier Oculus spendiert dem Rift HMD zwei OLED-Displays mit einer Auflösung von je 1.080 x 1.200 Pixeln, die ein weites 110-Grad-Sichtfeld darstellen. Die Bildwiederholrate der beiden Displays liegt bei 90 Hz, wobei jede Bilderneuerung global erfolgt, d.h. nicht in einzelnen Linien, wie etwa bei PC-Bildschirmen. Zur Reduktion von Bewegungsunschärfe (Motion Blur) und Vermeidung von Judder-Effekten wird kein Einzelbild länger als 2 Millisekunden angezeigt. Der Abstand der beiden hybriden Fresnel-Linsen zueinander kann über ein Drehrad an der Unterseite der Brille an den Augenabstand des Nutzers (Interpupillary Distance) angepasst werden. Der Abstand der Linsen zu den Augen selbst (Dioptrien-Anpassung) lässt sich über austauschbare, optionale Gesichtspolster, genannt "Facial Interfaces", justieren. Neben den visuellen Finessen sorgt das 3D-Audiosystem mit HRTF-Technik (Head-Related Transfer Function) und integrierten Ohrhörern dank bewegungsabhängigem Echtzeit-Raumklang auch für aurale Immersion auf höchstem Niveau. Die Kopfhörer sind entfernbar, sodass alternativ auch eigene Headsets mit Sound direkt vom PC genutzt werden können.


Asynchronous Timewarp & Asynchronous Spacewarp

Ein an die Oculus Rift angeschlossenes Computer-System muss konstant 90 Bilder pro Sekunde berechnen können, also aller 11,1 Millisekunden ein Einzelbild liefern. Um diese hohe Framerate ohne Aussetzer bewältigen zu können, ist sehr leistungsstarke Hardware nötig. Mit "Asynchronous Timewarp" verfügt die Oculus Rift jedoch über ein dauerhaft aktives Hilfsmittel. Sollte die Grafikkarte einmal Bilder nicht rechtzeitig berechnen können, wird stattdessen ein anhand der seit dem letzten fertig berechneten Bild erfolgten Bewegungen entsprechend "verzerrtes" Bild kreiert, um die entstandene Lücke zu füllen. So kann ein temporärer Abfall der Bildwiederholfrequenz für den Nutzer kaum sichtbar verschleiert werden. Außerdem wird damit ein stets flüssiges VR-Erlebnis garantiert - eine Grundvoraussetzung zur Vermeidung von Unbehagen durch Motion Sickness. Seit Mitte November 2016 hat Oculus die nächste Stufe dieser Technik namens "Asynchronous Spacewarp" implementiert, die neben Kopfbewegungen auch Positionsänderungen berücksichtigt und zwei vergangene Frames analysiert, um verpasste Frames auszugleichen. Im Zuge dessen konnten auch die minimalen Systemvoraussetzungen gesenkt werden.


Systemvoraussetzungen der Oculus Rift

Teste dein System auf Kompatibilität! Mit der von Oculus bereitgestellten Software kann dein Windows PC bereits vor dem Kauf einer Oculus Rift auf Kompatibilität geprüft werden. Je nach Ergebnis kannst du deine Hardware dann entsprechend upgraden oder mit einer Rift direkt in die virtuellen Welten eintauchen.


Minimale Hardwarevoraussetzungen*

  • Prozessor (CPU): Intel Core i3-6100 / AMD FX-4350 oder höher
  • Grafikkarte (GPU): NVIDIA GeForce GTX 960 oder äquivalent
  • Arbeitsspeicher (RAM): mind. 8 GB RAM
  • Videoausgang: HDMI-1.3-Videoausgang an der Grafikkarte
  • USB-Anschlüsse nötig: 1x USB 3.0 (für Headset), 2x USB 2.0 (für Tracking Sensors)
  • Betriebssystem: Windows 8 (64 Bit) oder höher

*nur mit Asynchronous Spacewarp


Empfohlene Mindestvoraussetzungen

  • Prozessor (CPU): Intel Core i5-4590 oder äquivalent
  • Grafikkarte (GPU): NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder höher
  • Arbeitsspeicher (RAM): mind. 8 GB RAM
  • Videoausgang: HDMI-1.3-Videoausgang an der Grafikkarte
  • USB-Anschlüsse nötig: 1x USB 3.0 (für Headset), 2x USB 2.0 (für Tracking Sensors)
  • Betriebssystem: Windows 7 (64 Bit + Service Pack 1) oder höher

Achtung: Zum Betrieb der Oculus Rift VR-Brille über den HDMI-1.3-Videoeingang ist ein zusätzlicher (!) freier HDMI-1.3-Videoausgang an der verwendeten Grafikkarte oder ein entsprechender Adapter notwendig, falls der primäre HDMI-Videoausgang bereits durch einen angeschlossenen Bildschirm belegt ist. Die Oculus Rift kann nicht über eine HDMI-Buchse eines ggf. vorhandenen Onboard-Grafikchips auf der Rückseite des Mainboards angeschlossen werden.


Constellation Tracking-System

Zur Bewegungs- und Positionserfassung des Kopfes verwendet die Oculus Rift das Constellation Tracking-System (deutsch: Sternbild), bestehend aus einer Reihe unsichtbar im Headset eingebetteter Infrarot-LEDs und einem IR-LED-Sensor, der optisch an ein Standmikrofon auf dem Ständer einer Nachttischlampe erinnert. Letzterer wird über ein vier Meter langes Kabel an den PC angeschlossen und kann so praktisch an vielen Orten im Raum platziert werden. Der Sensor ist in der Lage, die unter der Frontabdeckung des Headsets befindlichen LEDs zu orten, welche Infrarotlicht aussenden und so aus Sicht des Sensors eine je nach Position einzigartige Anordnung ergeben. Anhand dieser Konstellation kann der Sensor Bewegungen extrem präzise registrieren und virtuell 1:1 wiedergeben. Die Genauigkeit liegt bei unter einem Millimeter bei sehr niedrigen Latenzen bzw. Verzögerungen unterhalb der Wahrnehmungsschwelle der meisten Menschen. Durch weitere Sensoren (nicht im Lieferumfang enthalten) kann die Genauigkeit der Erfassung noch weiter gesteigert werden.


Das volle VR-Erlebnis: Oculus Rift VR-Headset mit Bewegungssteuerung

Dank der Oculus Touch-Eingabegeräte ist mit der Oculus Rift VR-Brille nicht nur Motion-Tracking des Kopfes, sondern auch der Hände und damit deren Abbildung sowie interaktive Verwendung im virtuellen Raum möglich. Die ergonomisch geformten Controller - einer für die rechte und einer für die linke Hand - werden jeweils von einem kreisrundem Sensor-Ring umschlossen, in denen sich die gleichen unsichtbar eingebetteten IR-Dioden befinden, wie im VR-Headset selber auch. Je nach Spiel oder Anwendung fungieren die Controller als Pinsel, Schusswaffe, Werkzeug oder virtuelle Hände und können intuitiv zur Handsteuerung genutzt werden.


Natürliche Gesten- und Bewegungserfassung & Force-Feedback

Die Tastenbelegung der Controller ähnelt der des Xbox One Gamepads, jedoch aufgeteilt auf zwei Hände. An jedem Controller befindet sich ein Abzugsknopf für den Zeige- oder Mittelfinger, ein Griff-Knopf (den man drückt, indem man die Hand zur Faust ballt), ein Analog-Stick, zwei Aktionsknöpfe und ein kleiner Menü-Button. Außerdem befindet sich neben den Analog-Sticks jeweils eine kapazitive Daumenablage mit leicht ertastbarer gummierter Oberfläche. Sowohl die Daumenablagen als auch die Buttons können außerdem registrieren, ob sie vom Nutzer einfach nur berührt werden, auch ohne Tastendruck. Kombiniert mit einer einfachen Gestenerkennung lassen sich so in einem bestimmten Rahmen einzelne Hand- und unabhängige Fingerbewegungen simulieren. Zu guter Letzt verfügen die Controller über Force-Feedback-Motoren für Vibrationen, z.b. bei Kollisionen mit Objekten in der virtuellen Welt.


Zusätzlicher IR-LED-Sensor für hochgenaues Hand- und Head-Tracking inklusive

Auch zur Bewegungs- und Positionserfassung der Hände kommt das Constellation Tracking-System (deutsch: Sternbild) zum Einsatz. Für eine optimale Erfassung ist allerdings ein zweiter IR-LED-Sensor nötig, der hier direkt mitgeliefert wird. Der optisch an ein Standmikrofon auf dem Ständer einer Nachttischlampe erinnernde Sensor ist identisch mit dem, der der Oculus Rift VR-Brille bereits beliegt und verfügt über ein 2,5 Meter langes USB-3.0-Kabel. Oculus VR empfiehlt, diesen zweiten Sensor in einem Abstand von etwa 2 Metern zum ersten Sensor im Raum zu platzieren, damit die Infrarotdioden der Controller bei Bewegungen nie verdeckt werden und jederzeit von einem der Sensoren erfasst werden können.


Constellation Tracking-System auch in den Motion-Controllern

Gemeinsam sind die Sensoren in der Lage, die im Sensor-Ring der Controller befindlichen LEDs zu orten, welche Infrarotlicht aussenden und so aus Sicht der Sensoren eine je nach Position einzigartige Anordnung ergeben. Anhand dieser Konstellation können die Sensoren Bewegungen in einem 180-Grad-Bereich (Front Facing) extrem präzise registrieren und virtuell 1:1 wiedergeben. Die Genauigkeit liegt bei unter einem Millimeter bei sehr niedrigen Latenzen bzw. Verzögerungen unterhalb der Wahrnehmungsschwelle der meisten Menschen. Volle Room-Scale-Fähigkeiten mit 360-Grad-Tracking entfaltet die Rift jedoch erst mit einem dritten, optional erhältlichen IR-LED-Sensor.

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